En unos cuantos años Kieron Gillen se ha convertido en uno de mis escritores de cómics favoritos. Hace años escribí un poco sobre su carrera cuando visitó por primera vez la ciudad de México, y he comentado varios cómics suyos: Peter Canon Thunderbolt, Once and Future, Ludocrats y The Wicked + The Divine, además de que traduje y compartí algunos consejos suyos sobre cómo convertir una idea en un guion de cómic.
Además de lo que actualmente escribe para Marvel Comics (Warhammer 40,000 y Eternals), tiene dos series propias en marcha, ambas dentro del género de fantasía pero con tintes oscuros: la ya mencionada Once and Future, donde colabora con Dan Mora y Tamra Bonvillain, y Die, en la que hace equipo con la talentosa artista francesa Stephanie Hans, con quien ya había trabajado en números sueltos de Journey Into Mystery y The Wicked + The Divine. Y el cómic que quiero comentar ahora es el primer volumen de Die, serie próxima a publicarse a través de Panini Comics México.
La serie partió en diciembre de 2018 y concluirá en el verano de este año con el número 20, y se trata de una historia que a veces Gillen ha descrito como "Jumanji Goth", aunque me parece que eso no cubre todo lo que este cómic hace mientras explora temas de fantasía. Quizás sería más apto decir que es una combinación de Jumanji con Dungeons & Dragons, aun si eso puede generar la errónea impresión de que podría ser de interés sólo para quienes gustan de los juegos de rol. Ése es un hobby que siempre me ha causado curiosidad, pero nunca he jugado D&D ni nada similar, y aun así me encanta este cómic.
Para celebrar su cumpleaños 16, compartido con su mejor amigo Dominic, alias "Ash", Solomon invita a sus amigos Matt y Chuck, además de su novia Isabelle y a Angela, la hermana menor de Ash, a una partida de un juego que afirma haber diseñado él mismo. Luego de que todos han creado a sus personajes, Solomon, que va a dirigir el juego, reparte dados según las características de cada uno, e inicia la partida. El grupo desaparece sin dejar rastro alguno, y dos años después cinco de ellos reaparecen al lado del camino. Falta Solomon, pero cuando les preguntan qué pasó o dónde estuvieron, nadie puede decirlo.
Veinticinco años después Dominic sufre de depresión y se rehúsa a celebrar su cumpleaños. Sólo se reúne con Angela para ponerse al día, pero en el bar donde están le entregan un paquete que dejaron para él. En su interior encuentra el dado de 20 caras de Solomon, cubierto de sangre. Sin saber qué hacer, Dominic llama a los demás para contarles lo sucedido y decidir lo que harán, pero antes de que se pongan de acuerdo el dado los transporta a un mundo de fantasía, el mismo en que pasaron dos años atrapados en su juventud, y en el cual toman la apariencia y roles de los personajes que ellos mismos crearon.
Lo que para unos jóvenes pudo haber sido una gran aventura, es aterrador para los adultos en que se convirtieron. Además, saben los horrores que les esperan, y que la única forma de volver a casa es finalizando el juego, lo que implica derrotar al Gamemaster, el ser más poderoso de ese mundo, algo que apenas consiguieron la primera vez. Pero el mundo ha cambiado y además de enfrentar los peligros que ya conocen, tendrán que lidiar con los espectros producto de su primera visita a aquel mundo, y con unas reglas que han cambiado un poco desde la última vez. ¿Serán capaces de unir fuerzas una vez más para volver a casa?
El solo concepto sería suficiente para contar una entretenida historia de aventuras, pero es evidente que Kieron desea hacer algo más con la idea. Usar a personajes emocionalmente rotos y en un momento complicado de sus vidas le permite explorar temas que no tendrían lugar en una historia con héroes convencionales. Pero además de explorar el modo en que cinco personas a quienes la vida distanció intentan reconectar unos con otros es sólo el principio, y el talentoso escritor crea un complejo mundo que le permite deconstruir y analizar las características más distintivas del género de fantasía en sus distintas vertientes.
El tema de los juegos de rol es parte importante de la historia, claro, pero eso no quiere decir que el cómic resulte inaccesible para aquellos que desconozcan cómo funcionan. Gillen usa a los personajes como arquetipos de los héroes presentes no sólo en los juegos, sino también en novelas, películas, animaciones y demás historias de corte fantástico: alguien capaz de persuadir a quien sea de hacer lo que les pide. Un caballero que se alimenta de sus emociones. Un aventurero a quien la suerte favorece siempre que no titubee. Una guerrera cyberpunk, y alguien capaz de manipular a los dioses a su favor.
Pero la primera vez aprendieron que usar esos poderes y habilidades viene con un precio, él cual no siempre es pagado sólo por los habitantes del mundo en que se encuentran. Éste tiene la forma de un icosaedro, y cada una de sus veinte caras es un reino con sus propias reglas y características, y nuestros protagonistan deben atravesar varios de ellos para llegar hasta los dominios del Grandmaster y tratar de derrotarlo, y ese viaje es el pretexto ideal para explorar mundos que de una u otra manera ya conocemos. Este primer tomo, por ejemplo, incluye elfos, dragones, búsquedas heroicas, y un peculiar vistazo a la obra de Tolkien.
Y si tener una ambiciosa y bien ejecutada premisa como motor narrativo de la historia no fuese suficiente, está el espectacular trabajo de Stephanie Hans en la parte artística de Die. Se trata de la primera serie continua de la talentosa artista francesa, y es palpable el nivel de compromiso con que abordó el proyecto. Desde el diseño de personajes y escenarios hasta su inteligente y creativa manipulación de las paletas de color para crear la atmósfera ideal para cada escena, o el brillante trabajo narrativo que realiza en sus páginas. Además, sus personajes proyectan emociones y actitud a través de expresiones y lenguaje corporal.
Por si fuera poco, con cada número que pasa se hace evidente que está cada vez más cómoda con los personajes y que le está sacando el máximo provecho a la experiencia de trabajar en un proyecto de largo aliento para construir sobre su propio trabajo, así que siempre pueden mirar al futuro sabiendo que, tan espectacular como resulta este primer volumen cde la serie, el mejor trabajo de la artista aún está en el futuro. El equipo creativo es complementado por el siempre capaz Clayton Cowles, que se ha convertido en el rotulista de cabecera en todos los proyectos de autor de Kieron y suele complementarlo a la perfección.
Otro punto importante es señalar que entre el material adicional incluido en este volumen se encuentran no sólo los ensayos de Kieron que aparecieron en las páginas de cada número cuando estos se publicaron de forma individual, sino también uno de Stephanie, y lo que estos aportan como vistazo a la creación de esta ambiciosa serie sin duda puede ser de interés para cualquier interesado en los juegos de rol, la ficción fantástica, y el entretenimiento en general.
La serie concluirá en su número 20, siguiendo el tema del dado de veinte caras que aparece por toda la historia y en el diseño de portadas. Cada arco argumental consta de cinco números, y los tres primeros han sido recopilados en tomos de pasta blanda con mucho material adicional. Una vez que aparezca el número final saldrá también el cuarto y último volumen, y no me sorprendería que en unos meses haya una edición de lujo en pasta dura de uno o dos volúmenes. En México Panini publicará la serie en tomos de pasta dura, uno por arco, y yo tuve el gusto de traducir al menos el primero.
En resumen, Die: Fantasy Heartbreaker es el inicio de una serie de fantasía que además de una historia oscura e interesante llena de personajes humanos y bien desarrollados ofrece un análisis de las distintas variaciones del género fantástico, llena de alusiones y referencias que deben hacer las delicias de todo aficionado al género en cualquier medio. Si quieren una probada, Image Comics tiene el primer número para lectura gratuita (en inglés). Una lectura absolutamente recomendada.
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