viernes, 4 de abril de 2008

PPC: Cómics y autores

Dudo que haya algún fan de cómics que no esté enterado ya del fallo de un juez federal de los Estados Unidos, quien reconoció la copropiedad de parte de la familia Siegel sobre el personaje central y elementos complementarios aparecidos en Action Comics #1, y por lo que entiendo hay una fuerte confusión acerca de lo que eso significa y sus posibles consecuencias.

Intentaré ahondar un poco en los detalles de ese caso particular en los próximos días, pero por lo pronto el asunto sirvió para darme una idea sobre un buen tema que tratar en esta columna: Derechos de Autor en los cómics.

No pretendo entrar en detalles legales sobre la propiedad intelectual de cada uno de los distintos títulos que es posible hallar en los estantes de las tiendas de cómics alrededor del mundo (para eso tenemos a un grupo de abogados que trabaja en esa clase de cuestiones complejas y aburridas), sino que voy a tratar de explicar la diferencia entre cómics de autor y cómics "de editorial".

Una de las dudas más grandes que parece haber generado el tema de Superman y los Siegel es la de cómo se determina quién es dueño de qué. La gran mayoría de las editoriales de cómics, en especial las dos grandes, son propietarias de todos los derechos y marcas asociados a la gran mayoría de los personajes que publican, pues casi todos fueron creados bajo un régimen conocido en Estados Unidos como work for hire, que quiere decir trabajo contratado.

La idea tras esa forma de trabajo es que todo lo que hace el empleado es realizado a petición de su empleador y en muchas ocasiones siguiendo sus instrucciones para hacerlo, y legalmente se considera como algo que cualquier empleado pudo hacer igual, por lo que el empleador es dueño de los derechos de todo aquel trabajo realizado para él bajo ese esquema.

Por ejemplo, personajes populares, como Flash, Green Lantern, Wonder Woman o Batman, en el caso de DC; o Spider-Man, Daredevil, Hulk y los Fantastic Four en el caso de Marvel, fueron creados por empleados de cada una de esas compañías, por lo que son considerados como propiedad de las editoriales y no de sus autores y creadores. En el caso de Superman, Jerry Siegel y Joe Shuster crearon al personaje y le dieron un origen y un entorno más o menos definido antes de llevarlo a la National (como se llamaba entonces DC) para venderlo.

Y justo el hecho de que el material fue creado antes de convertirse en empleados es la que permitió que el juez determinara que la familia Siegel tiene derecho a reclamar la devolución de los derechos de propiedad parcial del personaje. Tal vez a muchos les parezca que el work for hire es injusto, y puede que hasta cierto punto lo sea, pero los escritores y dibujantes que trabajan para esas compañías están conscientes de los términos contenidos en sus contratos y podemos asumir que así ha sido siempre.

A fin de cuentas, la empresa es quien invierte dinero y asume los riesgos y consecuencias de cualquier posible fracaso comercial. Quizás nadie se imaginó que sesenta o setenta años más tarde su trabajo seguiría siendo popular y estaría generando dinero en cantidades exorbitantes, y no sería de extrañar, pues usualmente uno le da prioridad a las necesidades inmediatas, que suelen tener que ver con tener qué comer y dónde vivir, a menudo para una familia y no sólo un individuo.

La falta de visión a futuro existe en otros medios (tal vez no tanto como antes, pero aun así). Un buen ejemplo que se me ocurre es el trato entre la 20th Century Fox y George Lucas antes de iniciar la producción de Star Wars. La película anterior de Lucas, American Graffiti, se estrenó con gran éxito en Estados Unidos durante la preproducción de Star Wars, lo que llevó a una renegociación sobre el sueldo que Lucas percibiría por escribir y dirigir la película.

Para sorpresa del estudio, Lucas no pidió un aumento de sueldo, sino los derechos de propiedad del material una vez concluida su exhibición en salas y cubiertos los gastos de producción. Pensando que no había forma de generar dinero después de la exhibición de la película y que por tanto los derechos eran prácticamente inservibles, el estudio aceptó. Poco se imaginaban que estaban dando a Lucas las herramientas para crear uno de los emporios más poderosos de la industria del entretenimiento.

Pero me estoy desviando del tema.

Al pasar de los años surgieron iniciativas en busca de mejorar las condiciones contractuales de los autores. Jack Kirby fue protagonista de una de las primeras disputas importantes sobre el tema, pues Marvel se rehusaba a entregarle las páginas originales del trabajo que realizó para la editorial, y muchas de ellas fueron destruidas a lo largo de los años.

En la década de los 1970, creativos y editores intentaron crear asociaciones civiles y organismos que permitieran que escritores y dibujantes tuvieran una mejor representación legal para mejorar el trato con las editoriales, pero los avances fueron mínimos.

En los ochenta el esfuerzo de esos activistas empezó a dar frutos. Aparecieron editoriales independientes que publicaban títulos cuya propiedad era compartida por autores y compañía, como Eclipse y Comico, por ejemplo. También aparecieron los primeros títulos propiedad de sus autores, tanto en pequeñas editoriales como editados de forma independiente. A mediados de la década eran tantos los autores que querían la propiedad de su obra que Marvel creó el sello Epic, donde albergaban títulos propiedad de sus autores, los cuales tenían un precio más alto al de sus series regulares para "compensar" por los ingresos que repartían con los creadores.

Para la siguiente década ya práctica común tener un sello dedicado a material propiedad del autor. Dark Horse es uno de los ejemplos más claros de una compañía que balancea el material propio con el de autor y licencias externas con éxito comercial, y su continua existencia propició la aparición de más alternativas, como Oni Press, que se caracterizada por publicar sólo títulos que pertenecen a sus autores. DC abrió las puertas de Vertigo a títulos creados y poseídos enteramente por sus creadores, pero dando preferencia a quienes ya han trabajado antes en títulos de la compañía. Marvel cerró Epic, pero hace unos años lo reemplazó con Icon, que también da preferencia a sus empleados y colaboradores más populares.

Hoy día es común encontrar títulos de autor compartiendo espacio con los cómics de las grandes editoriales y es evidente que el mercado ofrece gran variedad de opciones para el lector sin importar cuales sean sus preferencias. Tal vez sea a causa de este balance que muchos autores pueden alternar su trabajo propio con el que realizan para las grandes compañías. Incluso puede que sea a la inversa, que su trabajo en las más visibles propiedades de las editoriales les permita atraer a nuevos lectores al material propio que de otro modo podría verse ignorado. Como sea, la diversidad y competencia son buenas para la industria y el principal beneficiado es el lector.

¿Es mejor comprar títulos de autor o de editorial? La decisión debe tomarla cada quien, sin pensar en quién es dueño del título, sino en la calidad del trabajo o el nivel de entretenimiento que éste les ofrece. En lo personal hace años que prefiero el trabajo que los creadores realizan por cuenta propia, porque suelen ser proyectos más cercanos a ellos y les da un añadido sentimental y nivel de compromiso que no siempre es igual en el trabajo contratado.

Warren Ellis lo compara con pintar una casa: no prestas la misma atención al pintar una casa ajena que cuando lo haces con la propia. A mí siempre me ha gustado más compararlo con jugar con juguetes ajenos. Sí, tal vez conozcas a alguien con más juguetes que tú, todos ellos muy bonitos y llamativos. Pero por divertido que sea jugar con ellos, nunca se podrá comparar al gozo y libertad que sientes cuando juegas con tus propios juguetes, cuando eres tú mismo quien pone las reglas, y los límites no existen porque los decides tú mismo.

Podría explayarme más en muchos de los puntos y temas arriba mencionados, pero tal vez sea mejor dejarlo para futuras oportunidades, pues es evidente que hay mucho de que hablar. Mientras tanto, espero sus comentarios, quejas y sugerencias en el enlace al pie de estas líneas.

Texto originalmente publicado en Comicverso

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