Ante la buena aceptación de los consejos de Ron Marz para escribir visualmente, voy a dedicar un espacio más o menos regular a algunos consejos de profesionales para hacer cómics de la mejor manera posible. Toca turno a Lee Sullivan, artista británico famoso por su trabajo en los cómics de Doctor Who, quien amablemente me dio permiso de traducir una guía básica para la elaboración de cómics.
Lo que sigue es un extracto de una pieza más extensa que pueden hallar en su versión original, en inglés, en este enlace.
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COMPOSICIÓN DE PÁGINA
Los cómics sirven para contar historias, y eso es algo que los artistas siempre deben tener en mente. Hay que visualizar cada página como una obra en proceso, y si el artista no está haciendo un buen trabajo, es labor del editor mandarle las páginas de vuelta hasta que lo haga bien.
El diseño de paneles debe ser simple y fácil de seguir. Es importante recordar que los cómics se leen de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Echen un vistazo a los ejemplos de abajo, donde encontrarán una selección de "diseños Kirby", simples y fáciles de seguir. Si la página tiene un elemento que distraiga la atención del lector de la historia, alguien debe poner en orden sus prioridades. Paneles superpuestos, insertos y páginas sin bordes deben ser evitados la mayor parte del tiempo.
Los paneles oblongos son bastante amigables a la vista (piensen en la forma de una pantalla de cine), pero eso no significa que cada panel deba tener esa forma. Basta recordar que un panel cuadrado se convierte en oblongo una vez que se le añaden los diálogos. Por cierto, no es trabajo del rotulista colocar los balones y cajas de texto. Ésa es responsabilidad del dibujante, y el editor debería asegurarse de que lo sepa. En términos generales, los dibujantes deben considerar dejar libre de cualquier detalle o acción importante el tercio superior de cada viñeta. Después de todo, los globos flotan, y cualquier globo que obstruya una acción importante está en conflicto con la prioridad de contar una historia.
Las configuraciones de página mostradas arriba representan el diseño más o menos estándar que usan los profesionales, pero son sólo una guía básica. Al escoger la distribución de paneles uno va a borrar mucho mientras acomoda la idea dentro del diseño, pero no hay por qué desesperarse. Un consejo útil: no intenten forzar sus dibujos dentro de un esquema pre-seleccionado. Estos diagramas representan sólo un punto de partida. A continuación ofrezco algunos consejos que sirven para cualquier clase de cómic, aún si buscan trabajar en contra de la fórmula:
Quédense con los "diseños Kirby". Los diseños más elaborados, como lo que hacen Frank Bellamy o Steve Bissette (a veces llamados con afecto "diseño de vidrios rotos") suelen complicar la narrativa y hacen más difícil el trabajo de los editores (y también de los lectores). Hay que evitar diseños confusos, como el mostrado más abajo, pues suele ser necesario agregar flechas para indicar el progreso de la acción. Si tu trabajo necesita flechas, algo estás haciendo mal.
Hay que evitar los paneles superpuestos. Una vez más, esta clase de trucos visuales tienden a complicar el flujo narrativo de un panel a otro. Si la mirada del lector es llevada del panel 1 al 3 porque la cabeza de un personaje en este último sobresale en el primero (o porque la pierna de un personaje en el panel 1 vuela sobre el panel 3), entonces el artista está confundiendo el progreso narrativo de forma innecesaria.
Mantener los bordes claros. Si hay una imagen pequeña insertada dentro de una más grande, es necesario que el borde esté bien definido, a fin de que el ojo del lector pueda identificar fácilmente que se trata de una imagen separada. Del mismo modo, cualquier secuencia de flashback debe tener bordes distintivos en cada panel como, por ejemplo, esquinas redondeadas.
Respetar las sangrías y espacio entre paneles. Aunque no está mal utilizar de vez en cuando las sangrías, su uso debe limitarse a aquellos paneles o páginas que en el guión requieren de algo particularmente dramático.
Dejar suficiente espacio para textos y diálogos. Como regla general recuerda que los globos tienden a flotar. Basta con ver, por ejemplo, cualquier trabajo de John Byrne para darse cuenta que es muy raro hallar textos y diálogos en la parte baja del panel. Como regla general, basta con no poner ninguna acción importante en el tercio superior de cada viñeta.
Delinea a los personajes. Los personajes (sobre todo cuando se trata de robots) deben estar claramente delineados para que el colorista pueda ver con total claridad dónde debe colorear y donde es necesario dejar de hacerlo. Si se trata de un close-up de algún personaje, quizás lo mejor sea eliminar por completo el fondo.
Por último, es importante dibujar lo que pide el guion y prestar especial atención a los diálogos, pues no es raro que el peso dramático de un panel se encuentre en ellos y no en la descripción de la imagen.
Al final del día, hay que considerar que estas guías para hacer cómic son sólo eso, guías. No son reglas, pero forman parte (de forma mayormente inconsciente) de un reconocido lenguaje de la narrativa en cómics. No es necesario que un artista o escritor re-invente la rueda, y esta guía puede evitar que lo intenten. Se puede argumentar que la forma en que cada individuo busca rebasar los límites es lo que constituye su propio "estilo", pero si ese es el caso, ¡Más les vale que su editor esté de acuerdo!
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Lee Sullivan es un artista británico con más de treinta años de experiencia en el mundo del cómic. Mayormente conocido por su trabajo en títulos de licencia como Thunderbirds, Doctor Who y Transformers, ahora trabaja en Rivers of London: Body Work, miniserie escrita por Ben Aaronovitch y Andrew Cartmel, y en la que es coloreado por el mexicano Luis Guerrero.
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