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jueves, 7 de enero de 2016

Cómo ir de una idea a un guion, por Kieron Gillen

Kieron Gillen es un escritor de cómics con más de diez años trabajando en el medio luego de haber hecho una carrera escribiendo acerca de música y videojuegos.

El texto que les comparto a continuación lo publicó en su Tumblr (en inglés) como respuesta a una pregunta bastante específica de uno de sus lectores sobre su proceso de trabajo, y me imagino que debe tratarse de una interrogante bastante común entre quienes desean empezar a escribir cómics pero no tienen idea de cómo convertir alguna de sus ideas en un guion de cómic.

La traducción del texto es mía, y la comparto aquí con permiso y autorización del propio Kieron.

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¿Cómo se va de una idea para historia a un guión completo?

¿Cómo pasas de tener una idea para una historia al guión terminado? En parte pregunto porque escribo cuentos, lo que a veces significa tomar la idea y dejarla correr para editarla más tarde, pero me parece que eso sería más complicado con un guión (me refiero a la idea de escribir en formato de guión y editarlo más tarde).

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Esta es una pregunta sobre la que he pensado durante algún tiempo. Recientemente hablé largo y tendido con C al respecto mientras caminábamos por París. Es una buena pregunta y probablemente merecería un ensayo. Veamos como resulta esto.

La respuesta corta: es complicado. Existe una diferencia fundamental entre los cómics y la prosa. (Mayormente obedece a que la escritura de un guion de cómic no está pensada para ser una pieza de arte por sí misma. La prosa es una obra terminada. Un guion es una guía. Es como la diferencia entre unos planos y un edificio). Creo que sería posible trabajar como si fuese prosa, sobre todo si no hay un conteo específico de palabras. Podrías escribir panel tras panel hasta terminar la historia. Quizás habría que escribir sin numerar los paneles a fin de poder editar de mejor forma, pero sólo funcionaría si trabajas en algo similar a una novela gráfica.

También creo que lo más seguro es que resulte ser una mierda. En términos generales, escribir cómics implica hacerlo para una forma y espacio determinados. Es importante hacer énfasis en “en términos generales”. Lo que un cómic es y lo que podría ser son cosas muy diferentes, en términos generales. Es necesario estar consciente de tus suposiciones. Es como cuando la gente dice “película de cómics”, cuando en realidad quiere decir “película de superhéroes”, algo que es bastante común.

En la mayoría de los casos escribes con dos configuraciones en mente. Una de ellas es la página, la otra es la historia completa en conjunto.

La página es la unidad narrativa fundamental en casi todos los cómics impresos. El acto de voltear la página es un elemento que siempre va a impactar tu trabajo. Al escribir cómics, la mayoría de los escritores lo hacen pensando en la página. Es lo que Ellis describe como el enfoque de la página como estrofa. No es la única unidad (basta echar un vistazo al trabajo de los Hermanos Hernández), pero siempre representa una presión. En esencia, los cómics tratan sobre “¿cómo se verán estas imágenes en una sola hoja de papel?”. Hay que definir cuánta información cabe en una página de modo que obtengas el efecto que buscabas.

Existen muchas variantes en esto, y una muy importante es el artista para quien escribes. A veces puedes deducir muchas de ellas con el trabajo previo del artista, pero no siempre es así. Los artistas te sorprenden todo el tiempo.

El otro elemento es el largo de la historia completa, que en muchos formatos de cómic es fijo. Escribo principalmente cómics americanos de 20 páginas, que son una construcción económica. A menudo trato de romperla de distintas formas, pero ése soy yo, muchos otros no lo hacen. Y hay otros formatos, como los future shocks, historias de cinco páginas de la 2000AD, por ejemplo. En términos generales, trabajar en cómics comerciales implica una longitud fija que sólo se altera en circunstancias extremadamente inusuales.

Incluso al trabajar como escritor independiente en proyectos underground se puede determinar qué tan larga será la historia antes de empezar a escribirla. (Sobre todo porque sabes que si la haces demasiado larga, el artista nunca terminará de dibujarla. La posibilidad de que un artista no finalice una obra independiente en blanco y negro aumenta exponencialmente con cada página que agregas. Y cuando digo “exponencialmente” sólo exagero un poco).

Esto quiere decir que una historia (o un capítulo de una historia mayor) consiste de veinte unidades narrativas que a su vez están compuestas por unidades narrativas más pequeñas. (Mi introducción a cómo escribir cómics fueron los ensayos de Ellis alrededor del año 2000. Él insiste en que hay que leer a Dickens para entender cómo funciona la escritura de capítulos seriales, y no se equivoca. El hecho de que pensemos en las novelas del siglo XIX como novelas a pesar de que muchas se publicaron como seriales es una buena analogía al pensar en los cómics. Yo suelo pensar en la mayoría de mi trabajo como novelas seriales.)

Nótese que digo “unidades narrativas”. A veces paso etapas en que cuento el número de transiciones entre paneles en un cómic con la idea de descubrir cómo se logran varios efectos. Pero ya fue demasiada teoría, la cual expongo porque representa los fundamentos al hablar de estas cosas. Deben haber notado que me inclino a ser analítico, pero pasemos a la práctica.

Leyendo entre líneas, creo que tu temor básico es que los límites fijos de la narrativa en el cómic comercial pueden llevar a un trabajo muerto y sin vida. Que si tienes que planear una historia de forma tan rígida como para asegurarte de que encaje en el formato descrito, el proceso real es sólo golpear las teclas. Entiendo ese miedo, y muchos escritores tienen diferentes formas de evitarlo. Para ser honesto, “sólo golpear las teclas” funciona para algunos. Como ya mencioné, un guion no es una historia… es un plano. Tal vez no sea malo ser frío. Puedes hacer todo el trabajo creativo en la sinopsis y después “traducirlo” a cómics.

Aunque en lo personal estoy contigo: Eso suena muy aburrido. Así que la pregunta es cómo crear energías de exploración e improvisación dentro de esa estructura.

Lo normal es que el primer paso sea una sinopsis que, dependiendo de tus instintos, puede ser extremadamente detallada (muy similar a un cuento) o muy básica. Yo me inclino por lo básico, por razones que explicaré en un momento. En esta etapa es donde dejas correr la idea y exploras lo que pasaría. (Sospecho que para un escritor de cuentos la “sinopsis que parece un cuento” no sería una mala forma de empezar. Escribes la historia, y después buscas el modo de adaptarla como cómic).

A continuación hay que tomar la sinopsis y romperla en unidades narrativas. ¿Cuánto espacio necesita esta escena? Yo suelo escribir un número en cada escena, que es un estimado de las páginas requeridas para contarla. Luego sumo los números y veo de cuántas páginas es mi historia. Si todo se alinea, serán veinte. Lo más seguro es que sean veintiocho y pases un rato maldiciendo, tomes una taza de té, y empieces a trabajar en el modo de que todo encaje.

(Es aquí donde entra la primera parte de la improvisación creativa. Los cómics son un medio visual. Como tal, tienes que pensar en cómo comprimir la información de una forma visual, y decidir qué es importante. ¿Qué es lo que realmente necesitas mostrar? Si es demasiado, ¿puedes editarlo de forma que puedas poner algunas escenas en un futuro episodio? Es por ello que hay que leer muchos cómics, pues es la única forma de descubrir cuánto truco y atajo puedas encontrar, y los vas a robar para utilizarlos cada vez que los necesites. En términos generales, mi trabajo luce más experimental cuando estoy en pánico tratando de hacer que todo funcione. Exagero, pero sólo un poco.)

Acabado este paso, tengo una lista de escenas, además del espacio de la historia asignado a cada una de ellas. Ahora escribo las escenas. Para ser honesto, en mi caso las escribo prácticamente en cualquier orden. Brubaker me ha dicho que él escribe de principio a fin. Yo salto de un lado a otro caprichosamente. Tengo la historia completa en mi cabeza, así que es casi como colorear por números sobre el plano de cada número.

Suena como si sólo estuviera golpeando las teclas para ir llenando esto, ¿cierto? Bueno, sí y no. A veces, al escribir el primer esbozo con las escenas, escupo montones de diálogo o información visual, y tengo que editarlo de acuerdo al espacio (por ejemplo, checar que el diálogo funcione en el espacio disponible, o que pueda ser “actuado” de forma correcta por el personaje en los paneles que tengo disponibles). Lo que a su manera es un entretenido trabajo creativo, pero también funciona como edición.

¿Recuerdas que mencioné que mi sinopsis podía ser muy básica? Era en serio. Puede ser algo como… ESCENA DE PELEA. EL PERSONAJE X ES SALVADO POR EL SACRIFICIO DEL PERSONAJE Y. (4)

Claro que sé más detalles que eso, pero a menudo no tengo idea de cómo se va a desarrollar la pelea, cuales serán sus momentos importantes, o la naturaleza exacta del sacrificio, etc. Sé cuál es el objetivo de la escena, pero no siempre con todos los detalles. Me gusta dejar espacio en la rígida planeación para escribir y divertirme. (Y entonces, debido a que escribo el número por partes, tarde o temprano tengo que editar las cosas para asegurarme de que todo se alinee. Una buena idea al principio puede cambiar cosas al final… pero como la estructura ya estaba armada, todo se mantiene en su lugar).

Hay ocasiones en que surge algo que rompe la estructura, y en ese caso es necesario reescribir y tasajear las cosas. Del mismo modo, tu plan puede haber estado mal. De pronto te das cuenta de que en esa escena de pelea quieres cinco páginas en lugar de cuatro para ofrecer un mejor espectáculo o vender las emociones, o lo que sea, y en ese caso tienes que averiguar si puedes editar otra secuencia para ver si puedes conseguir esa página de espacio.

Es importante notar que, aunque usé una secuencia de acción como ejemplo, esto también aplica para escenas dramáticas más verbales: EL PERSONAJE X DESCUBRE QUE EL PERSONAJE Y LOS ENGAÑÓ. EL PERSONAJE X SE ALEJA FURIOSO. Entonces tomo a esos dos personajes, los pongo a hablar entre sí y veo que es lo que tienen que decir. (Puede que reconozcas esa última. Es de The Wicked+The Divine 16. Sabía que el bote de basura sería un elemento visual, pero el resto lo trabajé directo en la página. Ya que había acabado, vi que el abismo era un elemento recurrente y decidí utilizarlo a todo lo largo de la escena. Editar, editar, editar).

En resumen, intento crear lugares donde pueda jugar y descubrir dentro de un espacio y formato específicos. El primer espacio es en la sinopsis misma. El segundo son los elementos de cada página.

Ahora voy a publicar esto sin re-leerlo, o de otro modo estaré aquí todo el día.

Otra cosa: Antony Johnson habla de un borrador cero. No siempre lo hago, pero hay ocasiones en que mi sinopsis básica se ve justo como uno, sobre todo cuando incluyo mucho diálogo.

Texto originalmente publicado en La Covacha Mx

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